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Auteur Sujet: Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"  (Lu 61901 fois)

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour (fin février 2011)
« Réponse #100 le: 14 février 2011, 10:02:57 »
ouaip, j'ai quelques persos qui ont des morceaux du set violet dans l'inventaire (et qui attendent d'être 60 pour pouvoir un jour les porter)

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour (fin février 2011)
« Réponse #101 le: 15 février 2011, 17:53:49 »
Des améliorations sont au programme pour ceux qui veulent tenter l'aventure en monstre :
- il y a désormais un mini tutorial avec des quêtes à faire pour explorer les différents endroits (y'avait rien jusqu'à présent donc c'est forcément une amélioration ^^)
- un peu plus de compétences pour les monstres débutants

Donc d'après un betatesteur, c'est un réel plus (même si c'est encore légèrement perfectible, mais les devs ont promis de continuer à bosser dessus pour les prochains patchs), parce que pour beaucoup qui débarquaient dans les Landes c'était "bon ben j'y suis et maintenant je fais quoi ?" (et l'aventure du PvMP s'arrêtait là)...

Une petite video qui montre quelques unes de ces quêtes :



Et le patch note (qui annonce un journal de dev sur le sujet)

Citer
The starter area for the Ettenmoors for Monster Players got a much needed face-lift. It is not perfect but at least a step in the right direction. Players choosing to play monster character have had their starting skills and abilities adjusted in order to improve their initial experience and survivability. A full developer diary detailing these changes and upgrades to the armour sets available to Free Peoples, and other updates will be available soon.

Source

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour (fin février 2011)
« Réponse #102 le: 15 février 2011, 17:59:37 »
Quelques videos de l'entrée des nouvelles instances :










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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour (fin février 2011)
« Réponse #103 le: 15 février 2011, 19:17:36 »
Des améliorations sont au programme pour ceux qui veulent tenter l'aventure en monstre :
- il y a désormais un mini tutorial avec des quêtes à faire pour explorer les différents endroits (y'avait rien jusqu'à présent donc c'est forcément une amélioration ^^)
[...]

Juste rebondir dessus: je ne suis pas trop d'accord: il y avait bien quelquechose avant... je me souviens de mes passages dans les landes (en solo) pour faire des quetes dans le village hobbit, la grotte au nord, le camp des bucherons et j'en passe... et, bien sûr, des quêtes de raid.
Donc oui, amélioration, mais des quêtes pour explorer les différents lieux, il y en a déjà :)

Et pour les entrées d'instances, merci :) J'avais déjà vu et je dois avouer que les instances d'extérieur et en dehors de la neige d'Helegrod, du rouge de Garth Agarwen ou du sombre d'Angmar vont être une bonne bouffée d'air pur comparé aux instances actuelles ^^ J'ai déjà hâte de voir le temple perdu et la Comté :)
GW2: Little Arya: Asura Rodeuse            Lotro: Galopin: Nain GdR
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         Cara Jensenn: Sylvari Voleuse
         Jodia Amnell: Humaine Ingénieure

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour (fin février 2011)
« Réponse #104 le: 15 février 2011, 19:56:23 »
oui, ces différentes instances paraissent particulièrement interessantes  (et sinon ma phrase était à prendre dans le sens où il n'y avait pas de quêtes de tutorial, celles ci expliquent les différents pnj et amènent à découvrir les différents lieux)

Plus de détails concernant les modifications des classes de monstre (en anglais)
« Modifié: 15 février 2011, 20:52:06 par Gortack »

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour (fin février 2011)
« Réponse #105 le: 15 février 2011, 20:17:26 »
Le journal des developpeurs concernant la suppression de la radiance vient d'être publié, bonne lecture à tous !



Une bonne idée

Le Rayonnement était censé devenir une caractéristique à la fois utile et plaisante pour les joueurs. Nous ne voulions pas nous contenter d'en faire un aatribut isolé, il devait être étroitement lié aux compétences et aux prouesses. Nous voulions fournir aux joueurs plus d'options pour s'approprier leurs personnages et les rendre véritablement uniques au fur et à mesure qu'ils avançaient dans le jeu. De plus, en associant plus étroitement le Rayonnement à la progression des personnages, nous voulions atténuer la dépendance à l'équipement et doter les personnages d'un attribut plus universel et plus significatif. Ainsi, le Rayonnement devait en théorie offrir aux joueurs une caractéristique globale présentant tout à la fois une réelle utilité et une forte valeur d'incitation.

L'intention y était. Le désir y était. Nous savions ce que nous voulions faire et nous savions qu'il ne s'agissait pas d'une mauvaise idée.

Mauvaise exécution

Comme vous pouvez le constater, nos intentions étaient louables. Nous souhaitons apporter quelque chose de neuf et non créer un nouveau mécanisme de jeu répétitif demandant de rejouer ad nauseam le même contenu dans le seul but d'obtenir une "clé".

Et pourtant, c'est bien cela que nous avons fini par créer. Aucun membre de l'équipe n'en était satisfait.

Comment une telle chose avait-elle pu se produire ? Si les intentions étaient si nobles et l'idée de départ si solide, comment diable en était-on arrivé à une "quête de clé" au lieu d'un véritable système ?

S'il est parfois difficile de juger objectivement de ses actions et de cerner l'exacte origine des problèmes, notre échec trouve ici une explication simple : mauvaise communication. Notre proposition de départ pour le Rayonnement aurait dû être beaucoup mieux rédigée qu'elle ne l'a été. À cause de cette mauvaise rédaction, certaines suppositions ont dû être faites et notre suivi n'a pas été assez diligent. Le système est ainsi arrivé dans un état qui ne satisfaisait qu'en partie les objectifs de départ.

La demande pour le Rayonnement avait également été faite si tard au cours du cycle de la Moria qu'il ne restait plus assez de temps pour réagir de façon appropriée à ce qui nous était livré. Très rapidement, nous nous sommes mis à bricoler le système pour le faire ressembler au projet d'origine. C'est ce qui a conduit à l'ajout d'améliorations à l'extérieur des instances, ajout que nous espérions suffisant pour inciter à l'acquisition d'équipement. Il s'agissait en réalité d'un médiocre compromis. Malgré les protestations de certains membres de l'équipe, nous avons pourtant continué de l'avant, certains que nous réussirions à ne pas trahir l'idée originelle. Après avoir vérifié que le système était fonctionnel, nous nous sommes résolus à le sortir.

Des porte-paroles acquis à la cause ont fait les louanges du nouveau système. Pour gagner le soutien d'un plus grand nombre, nous avons mis en avant les avantages offerts par le Rayonnement. Nous pensions pouvoir sauver tout le travail effectué sur ce système et amener les joueurs à l'accepter. Nous avions tort - indubitablement tort.

Vous avez détesté le Rayonnement. Pour tout dire, il n'y a jamais eu un aspect du jeu aussi critiqué et mal accepté que le Rayonnement. Nous avons fait tout notre possible pour que ce système - sur lequel nous comptions pour le développement de contenu et de raids à venir - finisse par marcher. Malheureusement, de nombreux problèmes entachaient son implémentation. Les avantages offerts se révélaient trop importants, l'équipement soit trop facile soit trop difficile à acquérir et les abus innombrables aux premiers jours des instances de la Moria. (Certains présentent encore des problèmes !) Le Rayonnement était un échec.

Nous savions que le système avait du potentiel et nous nous raccrochions à cet espoir - nous pouvions le faire marcher. Peu à peu cependant, nous avons pris conscience que le cheval que nous avions enfourché n'était pas un véritable cheval, mais bien plutôt une silhouette de carton grossièrement découpée et peinte à la va-vite avec de la peinture à l'eau - et le temps était à la pluie.

Nous avions eu les yeux plus gros que le ventre en modifiant trop rapidement les bases de notre système de raid et avec une communication insuffisante entre les équipes. Nous avons multiplié les compromis et les bricolages pour tenter de faire correspondre l'implémentation et l'idée d'origine, et nous avons fini par avoir de plus en plus de mal à justifier nos décisions.

De toute évidence, garder le Rayonnement ne s'est pas révélé la meilleure des décisions.

Pourquoi le supprimer maintenant ?

Nous avons cherché des façons de corriger l'implémentation actuelle du Rayonnement. Nous avons pensé à le lier aux prouesses ou à la réalisation des quêtes d'Histoire épique. Lorsqu'il a été question de passer au free-to-play, nous avons même pensé à mettre le Rayonnement en vente au LOTRO Store.

Puis nous nous sommes résignés à supprimer complètement le système. Nous savions que c'était un échec et nous ne voulions plus le conserver au sein du jeu. Il nous fallait alors trouver le temps nécessaire pour procéder au retrait, mais comme le free-to-play arrivait à grands pas, il y avait d'autres priorités.

Conclusion

Le Rayonnement n'était pas une si mauvaise idée. En fait, nous sommes pour la plupart convaincus que le système aurait été un succès s'il avait été mieux conçu. En l'état, nous n'avons rien créé d'autre qu'un mécanisme de portail arbitraire forçant les joueurs à obtenir des "clés" pour accéder aux raids.

Bonne idée ; mauvaise exécution.

Je me souviens avoir écrit il y a un peu plus d'un an que nous allions considérer soit la révision soit la suppression du Rayonnement. Je suis heureux de pouvoir annoncer que nous avons finalement opté pour la suppression pure et simple.

Tout changement entraîne inévitablement certains mécontentements. Nous avons bien conscience que la suppression du Rayonnement sera célébrée avec joie par la majorité des joueurs mais provoquera la colère de certains. Cependant, nous sommes arrivés à un point où il nous faut admettre les erreurs commises. Nous allons maintenant aller de l'avant, gardant ces erreurs en mémoire pour être certains de ne jamais les répéter.

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #107 le: 15 février 2011, 20:44:20 »
Journal de développeur concernant les modifications du panneau de personnage

Citer
Ah ce bon vieux panneau de personnage !

Il n'est pas risqué de dire qu'avec le temps il s'est transformé en un véritable panier de crabes.

Les modifications sont apparues de manière un peu naïve : "Les joueurs vont adorer ce système de modification des tenues. Où devrions-nous le placer ?" Hourra, le système de décoration intérieure est implémenté ! Où devrions-nous mettre les données de décoration intérieure ? Maintenant que nous avons converti pas mal de nos statistiques en points, où donc placer les nouvelles données statistiques ?" De toute évidence, la réponse à une question de ce type a toujours été : "Il n'y a qu'à le mettre dans le Panneau de personnage." Mais quand cela permettait de centraliser tous les achats dans une seule interface, cela a fini par le rendre très chargé et opaque pour les joueurs débutants.

Lors de la phase de développement Free-to-play, l'une des initiatives les plus courantes portait sur "l'accessibilité". Cela constituait un véritable challenge pour la refonte de domaines tels que la zone dédiée aux débutants, celle dédiée à la création de personnage ou le panneau de personnage. Almug et moi-même avons travaillé de pair sur les spécifications originales et avons identifié certains points d'action prioritaires :

    * Trouver un moyen de rassembler les stats dans deux catégories, “Basique” et “Avancée” de sorte que le joueur ne croule pas sous des stats qui ne lui seraient d'aucune utilité immédiate.
          Est-ce qu'un joueur débutant se soucie vraiment de son “Echappement de coup critique” ?
    * Mettre à jour les infobulles afin que les stats expliquent ce qu'elles permettent de faire et à quelles classes de personnages elles s'appliquent, tout en les rendant intelligibles pour tout un chacun.
    * Ranger le système d'ornementation dans sa propre section.
    * Supprimer les onglets afin d'atténuer le sentiment de saturation à l'ouverture du panneau de personnage.
          Lorsque vous ouvrez le journal de personnage, combien d'onglets voyez-vous ? Quinze onglets à partir du moment où vous pressez ‘C’. Franchement, vous commencez par "l'onglet personnage" (onglet du bas) de l'onglet personnage (onglet du haut) du journal de personnage. Tout simplement inacceptable.

Malheureusement, avec tous les autres changements du Free-to-Play, nous n'avons pas eu le temps de mettre en place les changements du panneau comme nous le souhaitions (nous n'avons eu le temps de mettre à jour que les infobulles rattachées aux onglets), du coup nous avons laissé nos modifications en attente. Heureusement, nous avons pu revenir dessus et les fixer complètement dans le livre 3.

Sur les conseils d'un bon nombre des membres de l'équipe, nous avons créé de nouvelles spécifications permettant de redéfinir le concept d'origine tout en recevant de l'équipe en charge de l'interface d'utilisateur de superbes prototypes de rendus en fil de fer. Une fois tout cela rassemblé, on a entamé le processus d'itération. Atteindre l'objectif que l'on se donne ne se fait pas en une nuit - cela demande pas mal tentatives et de discussions. Mais ce processus de calcul itératif appliqué au design peut s'avérer très amusant (surtout lorsque je suis amené à développer des idées de ma propre "création"), alors voyons un peu plus en détail le processus en question.

En tenant compte des spécifications d'origine, voici ma première tentative d'attribution d'un onglet propre au système de tenues ornementales :



Hmm... Ça rend vraiment bien ; Le nec plus ultra du développement artistique ! Dans l'ensemble, c'est un design assez terrible. D'un côté il répond au soucis d'afficher toutes les tenues d'un seul coup (plutôt que derrière une multitude d'onglets), mais de l'autre il ne répond pas à certains points importants :

    * Que se passe-t'il si on souhaite afficher plus de quatre tenues ?
    * Le personnage est encore trop petit, ce qui rend les détails des tenues peu visibles..
    * Le nombre de boutons et d'emplacements d'équipements est trop chargé et plutôt encombré.

Lorsque j'ai commencé à travailler sur la mise à jour des spécifications du Livre 3, j'ai redéfini le design de manière assez significative :





Maintenant on commence à y voir un peu plus clair. On a organisé quelques réunions avec l'équipe en charge de l'interface d'utilisateur et celle responsable du moteur du jeu afin de déterminer ce qu'il était possible de faire et ce qui relevait du non-sens. A ce stade, le bruit de Jackson Pollock se retournant dans sa tombe parvint à convaincre l'équipe en charge de l'interface d'utilisateur de mettre un terme à mes créations de développeur et de réaliser de superbes rendus en fil de fer :





On a beaucoup aimé le fait de pouvoir relier certains joueurs à des tenues spécifiques. Mais on était en même temps conscients de l'habitude qu'ont les joueurs à se plaindre du fait que certains des produits disponibles dans la boutique étaient trop grossièrement exposés. On a donc convenu d'apporter de nouvelles modifications :





Comme nous avions l'architecture principale de notre design, l'équipe de l'interface d'utilisateur était en mesure de réaliser quelques prototypes :





Une fois les prototypes obtenus, l'équipe en charge du moteur du jeu et celle de l'interface d'utilisateur ont commencé à implémenter les modifications, ce qui nous a permis de vivre notre première expérience de jeu :





C'est ce qu'ont pu observer les joueurs sur le serveur de test (très proche du design final). Nous avons reçu de nombreux commentaires mais une plainte récurrente venait du fait que le panneau de personnage ne contenait plus toutes les informations nécessaires sous un seul et même bouton. Les joueurs souhaitaient toujours accéder aux informations habituelles (Réputation, Domicile, Guerre, etc.).Nous nous sommes donc concertés avec Ransroth (ingénieur) et Meaghan (designer d'IU) afin de trouver une solution pour satisfaire la demande générale. C'est ce qui nous a amené au résultat final.

[A noter : lorsque je dis "final" je parle du ""moment précis où j'écris". Certains éléments pourront être amenés à être modifiés suivant les futurs commentaires.]





e sais bien que les modifications apportées au panneau de personnage sont assez lourdes et vont en choquer plus d'un au départ. Mais avec le temps, je pense que tout le monde s'accordera à reconnaître que le panneau s'en trouve plus clair et mieux organisé. Voyons désormais quelques modifications apportées :

Onglet équipement :

Votre personnage est la pièce la plus importante du jeu et nous voulions vraiment faire ressortir cela à travers l'interface d'utilisateur. Donc plutôt que de compresser votre nom avec votre niveau dans une toute petite fenêtre tout en haut, on a décidé de lui donner une place centrale afin de le mettre en évidence. En suivant la même logique, nous avons augmenté la taille de votre personnage afin de vous permettre de mieux voir à quoi il ressemble.

Nous sommes conscients que les joueurs ont l'habitude d'ouvrir le panneau de personnage afin d'accéder à tout ce dont ils ont besoin pour leur personnage. Nous avons donc pris la décision de mettre différents boutons en haut du panneau (Compétences, Titre, Biographie, Bourse, Domicile, Réputation, Guerre, et Loisir) à disposition des joueurs jusqu'à ce qu'ils s'habituent au nouveau design.

Les stats dans l'ancien panneau étaient pour tout dire décourageantes, et nous savions que nous ne voulions pas rebuter les nouveaux joueurs en les inondant d'informations dès le départ. Nous avons donc décidé de n'afficher que les stas pertinentes, et par là, uniquement les stats de la classe du joueur.

Le bouton “Améliorer personnage” est un gros coup pour nous et pour les joueurs. On souhaite faciliter et encourager l'achat d'objets par les joueurs pour leur personnage, mais nous savons aussi que les joueurs n'aiment pas voir les boutons "Acheter dès maintenant !" un peu partout sur l'interface d'utilisateur. Le bouton “Améliorer personnage” est la solution idéale : un bouton unique et discret permettant d'inclure une multitude d'offres de la boutique destinées uniquement aux joueurs intéressés.



Onglet tenues d'ornementation :

Encore une fois, les joueurs reçoivent un personnage bien plus gros afin de mieux mettre en évidence leur tenue, avec en plus la possibilité de zoomer sur la tête, la taille ou bien les pieds de leur personnage. Afin de rendre l'onglet d'équipement aussi dégagé que possible, nous avons déplacé les boutons de "visibilité" dans l'onglet tenues d'ornementation.

Trois nouvelles tenues sont désormais disponibles à l'achat (la transaction est appliquée à votre compte, non pas à votre personnage). Et le bouton “Acheter des vêtements d'ornementation” laisse l'interface d'utilisateur dégagée tandis que les joueurs gardent un accès simple aux tenues qui les intéressent.



Encore une fois, nous comprenons que ces modifications apportées à l'interface d'utilisateur vont soulever des critiques au départ, et qu'il faudra un peu de temps pour que tout le monde s'y habitue. Mais une fois ce cap franchi, nous sommes certains que lorsque vous regarderez d'anciennes captures d'écran, vous vous direz “Non ! Comment ai-je pu jouer là-dessus ?” Comme toujours, nous sommes sensibles à vos remarques et nous apprécions vos suggestions. Nous espérons continuer à améliorer cette interface d'utilisateur et bien d'autres dans le futur.

Un grand MERCI aux ingénieurs : Zyrca et Ransroth, ainsi qu'à notre designer d'IU Meaghan Glynn pour avoir rendu notre Panneau de personnage si attrayant !

Merci pour votre lecture !

-Tim “Raskolnikov” Lang

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #108 le: 15 février 2011, 21:33:11 »
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mais nous savons aussi que les joueurs n'aiment pas voir les boutons "Acheter dès maintenant !" un peu partout sur l'interface d'utilisateur.



TESO  :
Kali'ya - Chevalier dragon - Forgeronne/Enchanteresse/Cuisinière
Shakes & Fidget : Kushnarkuntarsh - Démon - Guerrier
LOTRO  (en retraite) : Kathlynn - MDS - Bijoutière / Sklendar - Gardien - Franc tenancier / Kathlynnaelith - Chasseuse - Erudite / Kanalnathrash : Traqueur warg
Rift (Brisesol - Renégats) (en retraite) : Kathlynn - Mage - Alchimiste/Ramasseuse/Bouchère / Kshlyttramstracha - Voleuse - Tailleuse/Runecrafter/Bouchère / Kurremkarmerruk - Guerrier - Fabricant d'armures/Mineur/Boucher / Kahuette - Clerc - Artificière/Mineuse/ramasseuse

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Re : Les nouvelles de la prochaine mise à jour "Echoes Of The Dead"
« Réponse #109 le: 15 février 2011, 22:47:01 »
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Hmm... Ça rend vraiment bien ; Le nec plus ultra du développement artistique ! Dans l'ensemble, c'est un design assez terrible.

Mouais, qu'il passe voir son 'nec plus ultra' une fois que CM aura vomi sa traduction dessus ... on en reparlera ...
"La Matrice est universelle, elle est omniprésente. Elle est avec nous ici en ce moment même.
Tu la vois chaque fois que tu regardes par la fenêtre, ou lorsque tu allumes la télévision.
Tu ressens sa présence quand tu pars au travail, quand tu vas à l’église ou quand tu payes tes factures.
Elle est le monde qu’on superpose à ton regard pour t’empêcher de voir la vérité.
"
Morpheus à Neo.

 


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